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专访:人工智能的浪潮将要涌进游戏开发领域?

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发表于 2017-5-12 09:22:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 hongjunwei 于 2017-5-12 09:23 编辑

专访,这是由国产引擎C2engine策划的游戏开发者系列访谈栏目,我们会不定期向国内开发者约稿,共同探讨与游戏、引擎相关的话题。

全文共4366字,阅读大约需要8分钟。

本期话题:游戏引擎的蓝图是什么?对开发者有何价值?为什么说人工智能会影响到游戏开发领域?

采访对象:戚小望,游戏从业人员,游戏多元论研究者,热衷为独立游戏开发者做出行业研究分析,对游戏可视化制作与发展趋势有自己独特的见解。


问题一:通过引擎群的日常交流发现,您对虚幻的蓝图比较感兴趣。请问,您对蓝图是怎么看的,这一功能的核心思想是什么,解决了游戏开发哪方面的需求呢?

戚小望:蓝图编程即可视化编程,首先,很多朋友可能对游戏的可视化编程不太了解,我先向各位大致介绍一下具体的概念吧。

早期的电子计算机数据的输入与输出是非常原始的,程序员需要将数据编控成二进制文本存储与调用,相比古老的打孔计算机,这在当年是一门非常高级的技术。再到后来,出现了现代意义上的电脑操作系统,用户才可以直接操作图标来执行某个功能。



从打孔操作到文本控制,再到图标控制,这就是数据的可视化封装,依次可以操作这些机器的人分别是数学家、程序员和普通用户。我们是否可以发现一个计算机发展趋势,就是底层的东西会被一层一层地封装下去并留出接口,操作者没必要了解底层的技术,直接在上一层就可以构建自己的东西。当每个数据都能被构建成可视化的样式,展现可视化的逻辑与秩序,可视化编程就有了原始的基础。

这种模式最大的好处,并不是数据的直观展现或构建,而是让更多非程序、非数学等专业的人可以使用它,如果它是一部面向大众的商业机器,这一点将直接决定它的商业生死!

现在,我们来看一下游戏引擎的逻辑。

但是在此之前,请记住这个定律:“一款游戏引擎,即使它极度复杂或极度简单,它终究只是一个内容生产工具!”也就是说,一款引擎的核心应该是让更多合适的人用最短的时间生产出合适的内容,其他一切均为底层封装,不符合这条逻辑的工具,随着时间的流逝,会被开发者逐渐淡忘。

比如安卓游戏开发,我们经历了eclipse原生开发、Cocos2D、Unity,我们会发现,谁能把数据工具封装的更直观,谁就会获得欢迎。因为生产者最终要的是结果,过程或方法都可以改变!哪怕它是某些天条铁律,如果不能很好地适应这个定律,也都会被时间慢慢改变!



蓝图编程的出现,其本质就是人与机器的数据可视化操作,使用者不需要学习具体的语言来调用引擎的API方法做逻辑运算,而是通过封装好的图形模块来调用。虽然这类模式还相当原始,还没有被主流认可与接受,但是它符合前面我阐述的那条定律,让更合适的人用更合适的方法生产内容,这和程序大师怎么看和怎样管理维护没关系,这套模式最核心的概念不是让编程简单化,而是给有才华有创作思想的人或团队附能!(这个涉及到碎片多元化开发时代的新思想,有机会我再具体阐述!)




问题二:您认为这种可视化的编程有哪些优劣势?

戚小望:我们现在仅仅还是处于智能创作时代的黎明时期,很多方法方式以未来的眼光看还是很原始的。

有一款独立游戏叫做《星露谷物语》,它是由ConcernedApe个人制作,他本人原是一名司仪,拥有很好的剧本与美术创作天赋,他花了很长一段时间自学程序制作出这款游戏,后来取得巨大的成功,我认为他的思想是新游戏人该有的思想,上帝喜欢有思想的人,这点值得我们去学习。



可是有一个问题,不是所有拥有剧本美术天赋的人都可以学会传统编程的,人与人毕竟有差异的,如果他不懂程序,就必须寻找到一个程序高手或团队,无形中增加了开发成本,这对个人小团队的灵活创作绝对是一个负担,甚至直接抹杀了他们的创作热情。如果这个时候选择可视化编程,他们就能很好地解决这个问题,这是可视化编程最大的优势。

当然,如果是十几人、几十人同时创作的话,问题就来了,现阶段所有的可视化编程都不能很好地支持大规模团队协作,因为受众面积小不能很好的去与他人交流学习,对于第三方扩展协作必须依靠传统编程。

最重要的是传统程序员,特别是很多只会做简单执行类的程序员,主观意识上很难接受这类编程模式,甚至会极度排斥它,因为它主要是面向非程序人员,认可它的存在,自己还有什么价值?这些直接导致这类新工具很难推广传播,目前仅仅作为一个大玩具来使用。



新的工具需要拥有新思想的人来使用,现阶段在国内很难发挥到它最核心的价值,这是它最大的劣势!


问题三:您说过“可视化开发除了UE4的蓝图没几个成熟的”,您还接触过其它有这种功能的工具吗?

戚小望:其实不止是UE4,还有老牌的GameMaker(现在更新到GameMaker Studio 2版本了), Construct2,Lakeshore以及Unity的各类可视化编程插件也很优秀,我说UE4优秀的地方并不是说它的可视化编程机制很强大(当然,这点它的确很厉害几乎可以完成各类型游戏),它真正厉害的地方在于由于长期服务3D游戏,并提出一套可靠的解决方案。



他们清楚,次世代引擎最大的工作核心不是程序逻辑,而是美术、音乐、视频等内容的构建,引擎本身高度封装成一个直观的沙盒,这样就大大提高内容创作者的工作效率。搭配他们提供的蓝图系统,可以让资源资金相对紧张的小团队或者个人参与游戏的开发,当然,一些工业、商业演示或者程序代码需用较少的项目也能使用到它,而且这套东西和未来的智能革命可以很好地对接,他们应该是能够预见到未来的人,这一点的认知超越了所有竞争对手!


问题四:您提出过一个非常特别的观点:“未来蓝图和代码依托人工智能互相转换才是王道”,为什么这么说?

戚小望:这一两年人工智能的火热程度一直居高不下,各类学者转型研究该领域,各类公司真金白银往里面砸下去,不亚于当年的移动互联网热潮,我本人对它的未来其实是很看好的,那么未来人工智能对游戏产业,以及对游戏开发具体的意义是什么呢?

有一点还是要和各位阐述清楚,以下这些言论仅仅是我个人的主观推断,具体是真言还是惑语其实不重要,大家仅当一则八卦听听即可!

我先把结论抛出来:“未来高度智能的游戏生产时代,做简单重复性劳动、职业单一性的程序员会整体消失掉,生产游戏的核心从程序开发彻底演变为内容创作!程序员彻底从执行生产回归到工具创作!”这些话其实对程序朋友有些刺耳,某些程序朋友可能已经跳脚大骂了,先别急,我慢慢说,你慢慢听,看看有没有道理。

“内容的本质就是信息之间的组合”,假设我们让AlphaGo去阅读学习计算机编程知识,当它成为一个程序大师的时候,我们把它对接进游戏引擎里,然后把人类创作的、所有类型的游戏展示给它,让它智能地去分析各个案例,最后把案例拆分成无数个该引擎的执行方法,有可能是上亿个或者更多,这时候我们就构建出智能引擎的原始API方法了。这点人类总喜欢简化,而机器更喜欢复杂,这些知识量是任何人类都无法全面掌握的。



这个时候,蓝图自然就会成为人类与智能体对话的重要手段。一个游戏策划,他使用蓝图绘制出一张游戏的整体框架图纸和剧本,也有可能是通过VR眼镜手动搭建框架模型或语音识别之类的,然后提供给智能体,智能体拿到图纸剧本之后会自动解析,它会告诉这个策划:

“游戏逻辑已全部搭建完成,您现在即可欣赏游戏DEMO,但是如果您要想要让游戏增加艺术性,必须要整合一些艺术资源。”它会询问你,是使用免费公共资源,还是某些艺术家提供的资源。如果是公共资源,智能体会根据蓝图自主创造一些艺术资源或在云端检索一些,很快一款游戏成品即可问世。

如果你想创造独具特色的游戏,智能体会主动向你要一些项目款项,它会去和另一个智能助理谈谈资源版权的购买事项。当游戏问世了,智能体会把创作的内容放到这位策划的商店里出售,或者偷偷地拿到某些设计赛参赛,最后给他一个小惊喜。

总之,未来的引擎工具会让如何制造变得不重要,而制造什么会变得很重要。随着门槛的降低,有一定的才华的人就能参与游戏的制作生产!而游戏高下博弈的重点,变成了制造者对制造内容的认知和理解的高低!每个有才华的人都可以把他的才华封装进游戏,在自己的商店里出售给喜欢他的人!



当然,未来引擎进化到这类程度会需要很长一段路要走,但是整个游戏产业已经在悄然发生改变了,这个趋势是不可逆转的,具体表现在以下几个方面:


1.人工智能在高速发展,而硬件也在逐年降价,而且越来多越多的人希望用最小的成本开发出最大收益的东西。随着可视化开发概念的悄悄崛起,最受欢迎的引擎一定是较过去高度封装的。

2.游戏正在碎片化发展,对好内容好产品的定义,从过去的行业标准铁律变成一地鸡毛,好与不好渐渐地取决于玩家的认知偏好,没有绝对标准;游戏正在圈层化发展,一部分人制作的游戏只给一部分人体验,大众社会正在分解为圈层社会。

3.游戏市场在从“怎样开发”到“开发什么”转型,一款游戏的成功,内容逐渐变成决定生死的关键;同时人文精神也在崛起,越来越多的游戏创造者希望摆脱团队的束缚,开发承载了自己思想的游戏。

4.传统游戏组织的重要性在慢慢缩减,社会正在互联化,个人可以快速调动资金、技术以及各类生产品,随时都会有人引爆游戏界的关注热点。

……

那么,在这个趋势下,我们又应该怎么做呢?

有句话说的好:“宏观是你要切身感受的,但微观才是你有所作为的!”对于引擎工具开发者来说,既然未来某些特征你可以预见到,那么你就把当前的产品慢慢地朝着那个目标推动,每一次更接近目标,就必然就会把别人甩开一大截,在具体的当下有它具体的标准,就像当年的JAVA安卓原生开发到Cocos2D到今天的Unity的道理一样!



对于使用工具的人来说,什么类型的工具更接近趋势,就选择哪一个。一个时代的资本总是喜欢投入更小回报更大,必然会用更省成本、更健壮的方式来组织生产,大企业总是喜欢用最短的时间占据所谓的大众市场。

但对于独立开发者来说,与其工作的重心放在游戏程序架构上,不如把重心放在一些文化圈层的研究上,一个文化圈层你提供一套具体的游戏体验,你崛起一个小米粒大小,你便是这个圈层的珠穆朗玛峰!随时关注最新锐的行业动态,找到一个最省时间省成本的方式方法,组织生产有人喜欢的好内容,最后做出东西只给这个圈层服务即可!这是独立游戏人的新思想!

当然未来是一股乱流,我们只能摸清大致的脉络,却无法精确预言具体时间点的改变,以上这些东西如果您能懂那根本就不需要强调,如果您不懂哪怕剖析再精确,您潜意识认知层面还是拒绝接受的,当然具体的当下有具体的选择与痛苦,具体的人有他具体的难处与方法!这是不可强求的!



问题五:C2engine的导演功能也正在研发中,对此您有什么期待或建议呢?

戚小望:希望你们能找到一种方法,让导演行为组的编辑、寻错与人机交流做到直观、清晰、复用性与功能接近或超越脚本编程。而且,定义导演行为组的工作样式的角度,一定要是内容生产者,而非程序工程师思维。如果一个普通策划能在很短的时间内学习并掌握它,那它就是一个非常成功的产品。



同时建议C2engine的导演功能支持第三方扩展,某些功能可以让使用者生产出来,使用者可以自由地添加功能控件,也可以和现在主流的变现平台等第三方商业插件衔接,比如各类型SDK,甚至是和未来的人工智能衔接,通过导演功能实现代码互译!

如果我上面分析的智能引擎趋势是对的,那么比现在主流引擎工具更贴近趋势,便是C2engine弯道超车的好机会!



最后,再次感谢本期专访对象戚小望的积极参与,非常慷慨地把自己的想法分享出来!对这一次的话题有任何看法,或者希望参与到我们这个栏目中来,欢迎加入我们的引擎群(189087351)。


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